این بازی ساده حرف نمیزند
سوم جولای ۲۰۱۹ و در جریان مراسم E3 پروژه جدید شرکت فنلاندی رمدی (Remedy Entertainment) معرفی شد. باعث تعجب بود که نظرات ضد و نقیض از همان لحظه انتشار تریلر این محصول، و قبل از اینکه کسی آنرا تجربه کند، شروع شد. بعضی یک پروژهی از پیش شکست خورده را پیشبینی کردند و بعضی دیگر برای بازی کردن آن، تاب انتظار نداشتند.
بعد از گذشت چند ماه و منتشر شدن بازی کنترل، با وجود نقدهای مثبت و نمره خوب متاکریتیک، باز هم این دو دستگی از بین نرفت و کاربران نظرات متفاوتی به ویژه در رابطه با داستان بازی داشتند. با این حال، به نظر میرسد اکثریت بر سر گیمپلی و سیستم مبارزات جذاب، ویژگیهای گرافیکی و کاتسینهای هیجانانگیز و خیرهکننده این بازی اتفاق نظر داریم. حال، به نقد و بررسی بازی Control میپردازیم و تک تک عناصر فنی و داستانی بازی کنترل را زیر ذره بین قرار می دهیم تا ببینیم دستپخت جدید رمدی چه طعمی دارد. شایان ذکر است شرح و توضیح داستان کامل بازی کنترل را در مقالهای دیگر برایتان آماده کردهایم.
توجه: نقد بر اساس نسخه رایانههای شخصی (PC) انجام شده است.
داستان جذبکننده اما بینظم و ناپیوسته
پرداختن به داستان همواره برای رمدی حائز اهمیت فراوانی بوده و از همان ابتدا و انتشار مکس پین۱، بازیکنان، رمدی را با داستانپردازی سطح بالایش میشناسند. شرکت فنلاندی هم برای پروژه جدیدش یعنی «کنترل» سنت شکنی نکرده. با این وجود بهنظر میرسد بازخوردها نسبت به داستان بازی کنترل، بعضاَ خلاف انتظار است. علتش را میتوان پراکندگی و عدم پیوستگی عناصر داستان دانست.
داستان بازی چند شاخه شده و هر شاخه از برگهایی پر شده که در ابتدا ربطشان به هم مشخص نیست. مثلاَ نمیدانیم آیا تمرکزمان بر دلیل خودکشی ترنچ باشد یا عاقبت دکتر دارلینگ؟ حواسمان به مونولوگهای مربوط پوستر و پولاریس باشد یا سریدار مرموز ساختمان؟ از ساختمان در مقابل هیس حفاظت کنیم یا رد برادر گمشده خود را جستجو کنیم؟
درست است که سرانجام همه به هم مربوط میشود اما این حجم از سوالات بی پاسخ در ابتدای بازی ما را کمی گیج میکند. البته این گیجی و کنجکاوی به خودی خود مشکلی ندارد و حتی ما را برای درک داستان و درنتیجهی آن، ادامه دادن به بازی و به پایان رساندن آن تشنه میکند ولی عدم تمرکز موضوعی باعث میشود بسیاری از دیالوگها، مونولوگها و اتفاقات مهم ابتدای بازی را به مرور زمان از یاد ببریم و همین امر موجب میشود داستان را به طور کامل درک نکنیم. به خصوص، وقفهای که در ابتدای بازی به علت عدم اعتماد جسی به افراد ساختمان برای پرسیدن درباره برادرش به وجود میآید به اندازه کافی ما را از داستان فاصله میدهد.
علیرغم تمام این ایرادات جزئی، نمیتوان انکار کرد که داستان، هسته اصلی و بزرگترین انگیزه برای به پایان رساندن این بازی است. به ویژه ساعات پایانی آن به قدری جذاب است که هرگز دوست ندارید کسی تا تمام کردن بازی و نمایش تیتراژ، مزاحمتان شود و شما را برای لحظهای از جریان داستان جدا کند.
گیمپلی و سیستم مبارزات دوست داشتنی
برای یک اکشن-ماجراجویی (Action-Adventure) عصر امروزه، شاید تنوع و خسته کننده نبودن گیمپلی و سیستم مبارزه، به همراه یک داستان جذاب مهمترین چیز باشد. بدون هیچ شکی میتوان گفت کنترل به خوبی از پس این چالش برآمده. رمدی هم پیشتر گفته بود که بر روی گیمپلی آن وقت و انرژی زیادی صرف شده.
ممکن است در ابتدای بازی، کشتن فقط به وسیله یک اسلحه که نامحدود ریلود میشود مسخره به نظر بیاید، اما با پیشروی و یافتن چند شیء قدرت، کم کم تواناییهایی نظیر Telekinesis (بلند کردن و پرتاب کردن اشیاء از راه دور)، Shield (ایجاد سپر مقابل خود) و Levitate (بلند شدن از زمین و شناور شدن در هوا) بدست خواهید آورد و از مبارزات لذت زیادی خواهید برد.همچنین نوع اسلحه، آیتمهای آن و درخت تقویت قدرتها از دیگر امکانات قابل ارتقای سیستم مبارزه است.
این قابلیتها به گونهای در خط زمانی بازی پخش شده که به خوبی تعادل سختی و آسانی بازی را حفظ کرده. به طوریکه هرچقدر با گذشت زمان مواجهه با دشمنان سختتر میشود، شما هم با یادگیری قابلیتهای جدید و تقویت آنها، مقابل آنان حرفی برای گفتن خواهید داشت. باسفایتها هم در عین سختی جذابیت خود را دارند، زیرا هر کدام یک نقطه ضعف، یا یک راه حل خاص برای انهدامشان درنظر گرفته شده، هرچند باسفایتها مثل RPG های مشهور نظیر DarkSouls خیلی هم سخت نیستند. فقط یک مورد در گیمپلی تو ذوق میزند و آن هم عدم تعبیه مکانیزمی مناسب برای کاورگیری است.
نکته جالب دیگر در رابطه با گیمپلی این است که کنترل با ژانر اکشن-ماجراجویی شناخته میشود اما رگههایی از دیگر ژانرها هم در آن مشاهده میشود. حل معماهای روی رایانهها در اتاقهای مختلف ساختمان یا جستجو برای به کار انداختن یا مختل کردن واحدها، تجربه پازل فکری سرگرمکننده و لذتبخشی را به شما هدیه میکند. به علاوه، گاهی در حین حرکت برای رسیدن به نقطهی هدف تصور میکنید در حال تجربه یک مترویدوانیا هستید.
محیط و دنیای بازی
از همان دقایق ابتدایی بازی و ورود به ساختمان، فضای تاریک و بیجان یک ادارهی دولتی بر شما چیره میشود. دیوارهای صاف سنگی و چراغهای کمنور روی سقف و میزهایی که روی آنها را کاغذها، پروندهها و مدارک پوشاندهاند اولین چیزهاییست نگاهتان را معطوف به خود میکند. اما در کنار اینها، در بخشهای دیگر ساختمان، محیط اضطرابآور و مرموز در دل معماری سورئال، تنوع قابل قبولی به محیط میبخشد تا بازیکن از اطرافش زده نشود. چراکه تمام دنیای بازی محدود به داخل ساختمانی به نام اداره کنترل فدرال آمریکاست که جز اتاق، راهرو، پله و چند آزمایشگاه چیز خاص دیگری در آن خودنمایی نمیکند.
حتی با وجود طبقات مختلف باز هم تم اصلی کل ساختمان همین است. اما نکته مثبت آن است که تمام بخشهای اصلی ساختمان با هم متفاوت هستند و هیچکدام شبیه به دیگری طراحی نشدهاند.همچنین به لطف امکان Fast Travel که در نقاط کنترل وجود دارد، نگران طی کردن مسیرهای طولانی که در دستورکارتان هست، نخواهید بود.
محدود بودن فضا هرگز دلیل بر کسالتآور بودن آن نیست. از دل همین ساختمان، بازیکن وارد فضاهای سورئال دیگری نظیر Oceanview Motel و Astral Plane میشود که قدم زدن در آنها حس متفاوتی در او القا میکند. رنگدهی به اجسام و دیوار اتاقها هم به خوبی صورت گرفته. در مجموع نه تنها این فضای بسته ضعفی برای این بازی محسوب نمیشود، بلکه تیم سازنده را بابت توانایی در ایجاد تنوع در همین محیط بسته، لایق تحسین و تشویق میکند.
ویژگیهای سمعی و بصری کمنظیر
گرافیک جذاب درکنار نورپردازی مناسب، سطح بالایی از جلوههای بصری را به رخ رقبا میکشد و پا به پای گیمپلی پیش میرود تا مثل برخی عناوین ناموفق، بازی را فدای خود نکند. ویژگیهای فیزیکی و گرافیکی به طرز خارقالعادهای در لذت بردن از گیمپلی نقش دارند.
همه چیز در اطرافتان آسیب پذیر است. گلولهها در دیوار و اجسام دیگر فرو میروند و رد به جای میگذارند. تقریبا همه چیز را میتوانید به کمک Telekinesis از زمین بلند کنید و پرتاب کنید، حتی قسمتی از زمین سنگی زیر پایتان. تمام ستونها و پلهها و لبهی دیوارها به واسطه برخورد پرتابهها، خرد میشوند و فرو میریزند. اما همین ویژگیها، در هنگام مبارزههای شلوغ و پربرخورد، بر روی بعضی از دستگاهها موجب افت فریم شده است، با این حال، بسیاری از بازیکنان، اکثر لحظات را روان و لذتبخش تجربه کردهاند.
صداگذاری هم دیگر نیازی به گفتن ندارد. از صدای دلنشین بلند شدن اشیاء از زمین و شلیک گلوله، تا صوت خاطرهانگیز صداپیشهی مکس پین در نقش ترنچ، همگی به جذابیت هرچه بیشتر بازی کمک شایانی کردهاند.
شخصیت پردازی و تعامل نه چندان جالب
بر خلاف داستان و گیمپلی، رمدی برای یک شخصیت پردازی معمولی گویا تلاش چندانی نکرده. هیچکدام از شخصیتهای بازی آنقدری دوست داشتنی و یا نفرتانگیز نیستند که مخاطب را تحت تاثیر قرار دهند. شخصیت جسی فیدن هم به عنوان شخصیت اصلی این بازی تعریفی ندارد و تعاملی با بازیکن ایجاد نمیکند. هر چقدر هم این بازی برایتان لذتبخش بوده باشد، جسی از آن دست شخصیتهایی نیست که در ذهنتان باقی بماند و به خاطرات خوبتان از بازیهای ویدیویی بپیوندد. اغراق نیست اگر بگوییم آهتی که سرایدار ساختمان است و حضور حدوداَ پنج دقیقهای در بازی دارد بیشتر از جسی در ذهنتان باقی خواهد ماند.
پیوند با هنر هفتم
چیزی که «کنترل» را خاص کرده نه داستان و نه گیمپلی آن، بلکه کاتسینهای سینمائی استثنایی آن است که نظیرش تاکنون دیده نشده بود. زوم به موقع و به اندازه هنگام دیالوگ کاراکترها و تغییر زاویه دوربین طوریکه بازیکن متوجه میشود که کاراکتر در ذهن خود، با خودش حرف میزد، حسی تازه و جالب در بازیکن به وجود میآورد. استفاده از فلشبک و نمایش چهره دیلن و خودکشی ترنچ به صورت لحظهای و متناوب (طوریکه گویی از ذهن جسی عبور میکنند) هم از دیگر تکنیکهای سینمایی روایت داستان «کنترل» است. به علاوه، ارجاعات فراوان به برخی آثار سینمایی (رهایی از شاوشنک و برخی آثار دیوید لینچ) و همچنین استفاده از موتیف و نمادهای سینمایی در بازی، بیش از پیش بازی را با سینما پیوند میدهد.
با وجود تمامی ضعفها و قوتهایی که در این بازی وجود داشت، «کنترل» عناصر جدیدی از جمله کاتسینهای سینمایی جذاب، داستان متفاوت و تخریب پذیری بالای محیط را به دنیای بازیها اضافه کرد. تجربهی این بازی برای شما چه حسی داشت؟ به نظرتان این هم یک بازی معمولی مثل بقیه است؟ یا راه جدیدی برای آیندهی بازیهای ویدئویی گشوده است؟ نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید ; )
سلام مقاله تون عالی بود خیلی خیلی ممنون مشخصه براش زحمت زیادی کشیده شده یکی از نقاط جذاب این بازی برای من ترکیب موزیک و جلوه های بخش ماز بازی بود که تک تک لحظاتش برام لذت بخش بود و قطعا به یادم خواهد موند در مجموع بازی ای بود که دلم براش تنگ خواهد شد
سلام. متشکرم که حوصله کردید و مقاله رو مطالعه کردید.
کاملا درسته. بازی کنترل با وجود نواقصی که شامل میشد، به لحاظ هنری خصوصا در بخش جلوههای تصویری، سینمایی و موسیقیایی چیزی کم نداشت.
موسیقی بخش Ashtray Maze هم که بهش اشاره کردید در ترکیب با گیمپلی لحظات ویژهای رو برای پلیر میسازه.
به به
آدم کیف میکنه بازی های Remedy رو بازی میکنه. البته Control یه کم مشکل داشت ولی بازم ارزش بازی کردن داشت برای من.
نقد خوبی نوشتید. البته بر خلاف گفته شما در رابطه با شخصبت پردازی، شخصیت Dylan به نظرم خوب پرداخته شده بود.
درود بر شما.
درسته که قسمتهای مربوط به دیلن خیلی خوب کار شده بود. اما بیشتر مربوط به کاتسینها و بازیگری خوب بازیگرش (Sean Durrie) بود. شخصا فکر میکنم شخصیت پردازی حتی در سطح حداقلی هم صورت نگرفته بود.
سلام. سرگرمم کرد ولی داستان نباید اینجوری باشه که آدم مجبور بشه بره جای دیگه بخونه تا بفهمه
سلام. بله نظرتون محترمه و از لحاظی درست. اما داستانهای پیچیده هم طرفدارای خودشونو دارن
از بعضی لحاظ جالب بود از بعضی لحاظ ضعیف. ولی در کل تجربش خالی از لطف نیست. من که لذت بردم.
ما هم مثل شما فکر میکنیم 😉