مثل این است که دیوید لینچ بازی بسازد…
اگر به تازگی جدیدترین عنوان ساختهی شرکت رمدی (Remedy Entertainment) را به پایان رساندهاید، احتمالا شما هم مثل ما در دریایی از سوالات بیپاسخ که سازنده برایمان تدارک دیده، گیر افتادید. سوالاتی که از همان ابتدا کم کم مطرح میشوند و در آخر بعد از تیتراژ پایانی بدون پاسخی واضح، شما را انگشت به دهان میگذارند؛ طوریکه با خودتان میگویید: «واو. این دیگه چی بود؟!»
در هر صورت این اولین بار نیست که با چنین داستانهای پیچیده و پر شاخ و برگ از سوی تیم سازنده و نویسندهاش آقای سم لیک (Sam Lake) مواجه میشویم و میدانیم همواره داستان پروژههایشان ما را غافلگیر خواهد کرد، کنترل (Control) هم از این قاعده مستثنی نیست. حال، بار دیگر باهم نگاهی دقیقتر و ریزتر به روند اتفاقات، نقش شخصیتهای مهم داستان، دیالوگها و مونولوگهای افراد خواهیم انداخت تا شاید بتوانیم قسمتهایی از این داستان چندلایه و عجیب و غریب را متوجه شویم.
دقت داشته باشید که مقاله شامل دو بخش بررسی روند کلی و بررسی مفاهیم نمادین میباشد. همچنین نقد فنی بازی را میتوانید در بخش دیگر به طور کامل مطالعه کنید.
توجه: متن حاوی اسپویل کامل داستان بازی میباشد. اگر قصد تجربه کردن بازی را دارید، بهتر است این متن را مطالعه نکنید!
گام نهادن در قدیمیترین خانه
“من اینجا هستم، چون تو منو به اینجا آوردی. چرا منو به اینجا آوردی؟…”
جسی فیدن (Jesse Faden) دختری جوان اهل نیویورک آمریکا، به امید یافتن برادر گمشده خود، در حالی که جملاتی را بر زبان میآورد وارد ساختمانی دولتی در نیویورک میشود. این ساختمان، قدیمیترین خانه (The Oldest House) خوانده میشود که در واقع اسم آن ادارهی کنترل فدرال (Federal Bureau of Control یا به اختصار FBC) است. وظیفه این اداره نگهداری و مطالعه بر روی اشیاء غیرطبیعی و عجیب و غریب است!
جسی پس از مدتی گشت و گذار در ساختمان و مشاهده چند پوستر روی دیوار، به سرایدار ساختمان، مرد مرموزی به نام آهتی (Ahti) میرسد. آهتی به محض دیدن جسی با روی خوش از او استقبال میکند و او را دستیار خود میخواند (دلیلش را جلوتر متوجه خواهید شد) و راه را به جسی نشان میدهد.
اسرار و عجایب خانه
جسی به سمت دفتر مدیر (Director’s Office) میرود و درآنجا با جسد مدیر، آقای زکریا ترنچ (Zachariah Trench) مواجه میشود که به نظر میرسد با سلاح مخصوصی که در دست داشته خودکشی کرده است. این سلاح یک سلاح عادی نیست و بنا به تعریف بازی یک شیء قدرت (Object of Power) است و Service Weapon نام دارد. اشیاء قدرت در واقع وسایلی ماوراءالطبیعه هستند که از بعدها و دنیاهای دیگرند و هریک ویژگی و انرژی خاصی دارند.
صدایی در درون جسی به او میگوید که سلاح را بردارد، همان صدا که ابتدای بازی با جسی سخن میگوید. این موضوع به وضوح مشخص است، طوری که جسی میگوید: “میخواهی آن سلاح را بردارم؟ واقعا؟”. جسی سلاح را برمیدارد و بلافاصله صدای دیگری با او سخن میگوید که بازی اسم آنرا The Board گذاشته. این موجود که ماهیت آن مشخص نیست اطلاعاتی به جسی می دهد و به او کمک میکند.
رخنمون «هیس»
بعد از اینکه سلاح را برمیدارد و از اتاق بیرون میآید با نوری قرمز شدید در تالار روبرویش مواجه میشود. تصویر قرمز رنگ میشود و جسی در جنگ درونی با هیس (Hiss) مشاهده میشود. هیس نیرویی منفی و شیطانی است که کنترل افراد را در دست میگیرد و باعث میشود در هوا معلق بمانند یا به افراد دیگر حمله کنند. جسی دائما جملهی ” تو نمیتونی اجازه بدی که اتفاق بیفته” را تکرار میکند تا اینکه هیس او را رها میکند. گویا چیزی در درون جسی، او را از این ویروس هولناک مصون داشته است.
چه شد که اینطور شد
جسی در جستجوی فرد دیگریست که بتواند به او کمک کند تا اینکه سرانجام در بخشی از ساختمان، امیلی پوپ (Emily Pope) شاگرد دکتر دارلینگ را پیدا میکند. دکتر کسپر دارلینگ (Dr.Casper Darling) دانشمند و مخترع نابغهی این اداره است که اکنون اثری از او نیست. تنها از رادیو، ویدئوها و تلویزیون میتوان او را دید و توضیحات او را شنید. پوپ و جسی مشغول صحبت میشوند. پوپ میپرسد که چطور این اداره را پیدا کرده چراکه این اداره از دید عوام پنهان است.
اینجا جسی در جواب میگوید که در کودکی به همراه برادرش و کودکان محله در شهر اوردینری (Ordinary) یک پروژکتور یافتند و با قرار دادن اسلایدها آنرا فعال کردند که همین امر موجب باز شدن دریچهی جهانهای موازی شده و انرژی حاصل از آن مسبب حادثهای برای شهر اوردینری شد. بعد از آن ماموران FBC از راه میرسند و دیلن (Dylan) برادر جسی را برای نگهداری و تربیت کردنش برای مدیریت بعد از ترنچ، دستگیر میکنند و با خود میبرند و اجازه میدهند جسی تحت نظارت به زندگی خود ادامه دهد (بعدها جسی در بخشی از ساختمان مدارک و نوارهای زندگی خود از کودکی تاکنون و همچنین شبیهسازی از تمام شهرشان مییابد).
چه کسی در درون با جسی سخن میگوید؟
جسی ادعا میکند در اثر فعال کردن پروژکتور موجودی که آنرا پولاریس (Polaris) میخواند در وجود او نهادینه شده و با او سخن میگوید و در واقع پولاریس او را به اینجا آورده است. همچنین ادعا میکند که این پولاریس است که از او در برابر هیس محافظت میکند. جسی لحظهای تصمیم میگیرد درباره برادر خود از پوپ بپرسد اما از آنجا که هنوز به اندازه کافی به افراد این ساختمان اعتماد ندارد، ترجیح میدهد فعلا سکوت کند تا بفهمد داخل این ساختمان چه میگذرد.
در ادامه پوپ توضیح میدهد که افراد ساختمان به وسیله اختراعی از دکتر دارلینگ، از خطر هیس در امان هستند. یک دیسک که روی سینهی افراد قرار میگیرد و HRA نام دارد و دکتر دارلینگ آنرا با استفاده از هدرون (Hedron) که میتوان گفت شکل فیزیکی پولاریس میباشد، اختراع کرده تا دربرابر هیس از افراد محافظت کند.
از این پس جسی مدت طولانی را برای کمک رساندن به افراد مختلف این اداره برای مبارزه با هیس و پاکسازی قسمتهای مختلف ساختمان از این نیروی هولناک اختصاص میدهد، تا اینکه بالاخره تصمیم میگیرد از مارشال (Marshall) فرمانده عملیات FBC، درباره برادرش دیلن سوال کند. مارشال هم پس از اینکه جسی به او کمک بزرگی در برابر هیس کرد او را راهنمایی میکند تا پس از وقفه طولانی، بالاخره جسی گامی به سوی برادر گمشدهاش بردارد.
بالاخره دیلن را میبینیم
جسی به جایی میرود که مارشال به او گفته بود. علیرغم انتظارش اثری از دیلن نمیبیند. وقتی بازمیگردد امیلی پوپ به او میگوید که دیلن پیش ماست اما مثل قبل نیست، او دچار هیس شده و اکنون در سلول P6 تحت نظر است.
جسی فورا خود را به او میرساند و سرانجام موفق میشود برادرش را بعد از سالها دوباره ببیند. دیدن برادر در این وضع برایش ناراحت کننده است ولی دیلن گویا خودش هیس را پذیرفته! او در این مدت از اینکه دائم تحت آزمایش باشد خسته شده و FBC را نابودگر زندگی خود میداند. بنابراین به منظور انتقام، ترنچ را به هیس آلوده کرده (چطورش مشخص نیست. شاید بستههای الحاقی پاسخ دهند) و ترنچ نیز پس از فعال کردن پروژکتور و گشودن درب این جهان بر روی هیس خودکشی کرده.
FBC نیز از دیلن قطع امید کرد و او را در جایی که مارشال گفته بود تحت نظر نگه داشت اما دیلن آخرین راه رهایی خود از FBC را هیس میداند. به هیس خوشامد میگوید و FBC نیز به منظور مهار کردن دیلن، او را در سلول P6 ایزوله میکند. اکنون نیز دیلن به جسی پیشنهاد میکند که خودش را به هیس بسپرد تا از جهنم FBC رها شود و حقیقت را بیابد.
پایان غیرواقعی
جسی که از حرفهای برادرش متعجب شده با عجله برای خاموش کردن پروژکتور به راه میفتد. وقتی به محل میرسد متوجه میشود پروژکتور سر جایش نیست و در عوض با صحنهی شوک برانگیز دیگری مواجه میشود. هدرون که همان شکل فیزیکی و ظاهری پولاریس است تحت تهاجم نیروهای تسخیر شده هیس در حال سقوط است. پس از جنگی سخت و طاقت فرسا با نیروهای هیسزده و پاکسازی سیفونهای هیس، خود را به هدرون میرساند اما به نظر دیگر دیرشده. هدرون سقوط میکند و هیس به جسی نفوذ میکند. جسی آخرین جملاتش را بر زبان جاری میکند “سلام. پولاریس تو اونجایی؟” و سپس تیتراژ پایانی بازی بر صفحه نمایان میشود.
نه! نه! این پایان بازی نیست. پس از حدود ۱۵ ثانیه صفحه سفید و بعد سیاه میشود و صحنه بعدی، جسی را در اداره به عنوان یک کارمند ساده نمایش میدهد که وظیفه رساندن فنجانهای قهوه و نامهها به کارمندان را در دستورکار خود دارد. بنابراین میتوان گفت که هنوز کار جسی تمام نشده و هیس و پولاریس درون جسی در مبارزهاند و این صحنه هم ناخودآگاه جسی است که میدان مبارزهی هیس و پولاریس نیز هست.
یک
در جریان این صحنه، جسی نامهای را با خود به دفتر ترنچ میبرد و وقتی نامه را میرساند صحنهای در ناخودآگاه جسی شکل میگیرد که دیلن و جسی به طور متناوب اسلحه را روی شقیقه ترنچ میگذارند (یعنی لحظهای اسلحه در دست جسی است و لحظهای دیگر در دست دیلن) و سرانجام این دیلن است که ماشه را میکشد (یعنی پیروزی هیس).
دو
جسی دوباره به صحنه قبل از رساندن نامه بازمیگردد. این بار با رساندن نامه صحنهی دیگری میبیند. جسی اسلحه را برداشته و روی شقیقه خود قرار داده و با صحنهای که دیلن اسلحه را روی شقیقه جسی گذاشته به طور متناوب عوض میشود. اینبار هم دیلن ماشه را میکشد و برادر بر خواهر غالب میشود (باز هم غلبه هیس بر پولاریس).
سه! کنترل!
بار سوم جسی تمرکز میکند و تمام تلاش خودش را میکند تا «کنترل» ناخودآگاه خود را به دست بگیرد و در واقع ناخودآگاه را به خودآگاه تبدیل کند: “این جنگ منه، من باید انجامش بدم”. نامه را میرساند، اسلحه را روی شقیقه ترنچ نشانه میگیرد، ماشه را میکشد و بر هیس غلبه میکند. تاکید میکنم که این صحنهها هیچ یک واقعی نبودند و تنها نبرد هیس و پولاریس را در ناخودآگاه جسی نمایان میکنند.
حقیقت پولاریس
پس از آن که جسی از وضعیت کذایی خارج میشود، صندلی مدیریت را تصاحب میکند. تلفن روی میزش به صدا درمیآید. صدای دکتر دارلینگ است که جسی را برای دیدن چیزی، به اصطلاح خودش End Game به یکی از اتاقهای ساختمان فرا میخواند. از آنجا جسی به Oceanview Motel میرود؛ جایی که بارها برای حل معماهایش به آنجه رفته و به نظر میرسد محل تلاقی بُعدها و جهانهای موازی مختلف است. در آخرین اتاق متل، پولاریس را به چشم میبیند و پس از شنیدن جملات امید دهندهی پولاریس خطاب به او میگوید: ” هدرون از بین رفت ولی تو هنوز همراه منی. شاید هدرون در اون لحظه (فعال شدن پروژکتور) تو رو در ذهن من کاشت و خودش از بین رفت. شاید تو همیشه بودی و هدرون فقط بهم یاد داد که چطور از تو استفاده کنم. شاید هیچوقت نفهمم. شاید نیازی نباشه که بفهمم.”
کندن ریشههای هیس
جسی سپس به سراغ پروژکتور میرود. تصویری خیالی از دیلن را میبیند که کنار پروژکتور ایستاده و جملاتی را زیر لب به آرامی زمزمه میکند: ” خواهرم یک رویای بد دیده. اون به پوستر خیره شده. باید پوستر رو از جلوش بردارم تا بتونه حقیقت رو ببینه” جسی بدون توجه به سخنان دیلن خود را به پروژکتور میرساند و آنرا خاموش میکند تا راه هیس بسته شود.
حال فقط دیلن مانده. به کمک The Board خود را به دیلن میرساند و با نیروی پولاریس، هیس را از دیلن خارج میکند. دیلن به کما رفته و مشخص نیست چه زمانی بازخواهد گشت. خط داستان بازی دیگر تمام شده و فقط پاکسازی ساختمان از نیروهای باقی ماندهی هیس و چند ماموریت فرعی برای انجام دادن در دستورکار مانده.
بازی، زیرِ لایهی داستانِ خطی که در بالا خواندید، دریایی از مفاهیم و نمادها را در خود گنجانده. در ادامه به توضیح برخی موتیفها و نمادهای مهم بازی خواهیم پرداخت.
خوب و بد، همیشه و همه جا
جهان پروژکتور نیز، همانند جهان ما و دیگر جهانها، خوب و بد خود را دارد و نبرد خیر و شر همیشه و همه جا بوده و تا ابد هم ادامه خواهد داشت. تقابل پولاریس و هیس به عنوان خوب و بد در این بازی هم به وضوح قابل مشاهده است، طوریکه تمام اتفاقات داستان بر محور تقابل این دو در حال گردش است.
میتوان جسی را نمایندهی پولاریس و دیلن را نمایندهی هیس دانست همچنانکه بازی نیز با نمایش صحنهی ناخودآگاه جسی، مهر تایید خود را بر درستی این قیاس میکوبد. آنجا که دیلن و جسی برای تصاحب صندلی ترنچ و جلوس بر جایگاه مدیر در سکانسهای متغیر و متناوب در کشمکش هستند، بازی، خواهر و برادر را نه برای یک دعوای خانوادگی، بلکه به عنوان نمایندگان خوب و بد در مقابل یکدیگر قرار میدهد.
در جریان بازی هم به درستی این دو نیرو از یکدیگر متمایز شدهاند. محیطهای آلوده به هیس قرمز رنگ و پر از اضطراب و پلیدی است و محیطهایی که جسی آنها را پاکسازی کرده با نور آبیرنگ خود، آرامش و صلح و روشنایی را به بازیکن القا میکند.
آهتی سرایدار
شخصیت آهتی به قدری مرموز طراحی شده که در اولین برخورد با او، بیدلیل شک میکنید که همه چیز زیر سر این مرد است. دیالوگهای عجیب و در عین حال آگاهانه و مهم او در کنار ظاهر سربهزیر و بیآلایش سرایدارگونهاش به شما میفهماند که آهتی یک شخصیت عادی نیست. بارها در طول داستان آهتی به جسی کمکهای بزرگی میکند اما چرا؟ مگر او کیست؟
الههی فنلاندی
نام آهتی یک نام فنلاندی است و در واقع نام یکی از خدایان قدیم فرهنگ سنتی فنلاند است (استودیوی رمدی، سازندهی بازی کنترل، یک شرکت فنلاندی میباشد). حال آیا کمک آهتی به جسی، یعنی کمک خداوند به نمایندهی خوبی؟؟ به نظر این همان چیزیست که باید باشد. اصلا شاید به همین دلیل آهتی، جسی را در طول بازی دستیار خود خطاب میکند! جالب توجه است بدانید نوار کاسِتی که آهتی به جسی میدهد تا بتواند از Ashtray Maze عبور کند و به پروژکتور برسد، موسیقی پخش میکند که گروه آن Old God of Asgard نام دارد!
نکته جالب دیگر اینکه آهتی هرگز با HRA یا همان دیسکی که افراد ساختمان را در برابر هیس محافظت میکند، مشاهده نمیشود. این در حالی است که هیچوقت در محیطهای پاکسازی شده وی را پیدا نمیکنید، بلکه همواره جایی در میان اتاقهای هیسزده در حال طی کشیدن و نظافت است. این نکته، مفهومی بودن و آرمانی بودن این شخصیت را تایید میکند (همچنین جسی بعد از دیدن پوپ میگوید که خوشحال است انسانی را پیدا کرده در حالی که قبل از پوپ، آهتی را دیده بود. یعنی آهتی آرمانی است). پس دراینصورت منطقی است که آهتی را از خدایان بدانیم.
اتاق و پوستر روی دیوار
” مثل اینه که ما در یک اتاق زندگی میکنیم و یک پوستر روی دیواره. ما بهش خیره میشیم و فکر میکنیم این تمام دنیاست، اتاق و پوستر. تصویر نشاندهنده یک منظره زیبا یا یک فرد مشهور است. مثل اون فیلم… اسمش چی بود؟… فیلم زندان…. اتاق زندانه و تصویر برای هر کدوم از ما متفاوته، میتونه خیلی زیبا یا افتضاح به نظرمون برسه، اما هممون بهش خیره شدیم. ولی این یه فریبه. چیزی که حواس ما رو از حقیقت پرت میکنه. دنیا این اتاق نیست. دنیا بسیار بزرگتر و عجیبتره. یک تونل پشت پوستره که به دنیای واقعی منتهی میشه. ما تو اتاق حس امنیت داریم اما گاهی یه چیزی از پشت پوستر بیرون میاد و کسانی که اینو میبینن میترسن و سعی میکنن چیزی که دیدن رو فراموش کنن.”
اینها جملات جسی فیدن در اولین سکانس بازی هستند. گفتگوهای مربوط به اتاق و پوستر بارها شنیده میشوند و برایمان طرح سوال میکنند. گویی این جملات باید به نحوی با داستان ما در ارتباط باشد.
و اما پوستر و اتاق یعنی چه؟
میشود اینگونه تفسیر کرد که اتاق، زندگی عادی و روزمره افراد است و پوستر، حایل میان زندگی ما با جهانهای دیگر از جمله جهان پس از مرگ و یا جهان پروژکتور است. در اینصورت پوستر مرگی است که برای عدهای که میخواهند حقیقت جهانهای دیگر را ببینند، زیبا و برای عدهای دیگر که اعتقادی به جهانهای دیگر ندارند و همه چیز را محدود به زندگی روزمره خود میبینند به معنای پایان میباشد و افتضاحی ترسناک است.
هنگامی که هدرون سقوط کرد، جسی تصور کرد که همه چیز تمام شد و هیس با کشتن او پایان کار را رغم میزند به همین علت میگوید: “پوستر پایین آمد و چیزی پشتش نبود. فقط اتاق و مرگ (منظورش از مرگ، پوستر است) “.
در بخشی که دیلن میگوید “باید پوستر را از مقابل چشمان خواهرم بردارم تا حقیقت را ببیند” همچنین بخشی که جسی زمزمه میکند “برای اولین بار ۱۱ سال قبل سعی کردم پشت پوستر را ببینم (پروژکتور را فعال کرده بود) ” به خوبی بیان میکند که «پشت پوستر، حقیقتی از خوبی و بدی وجود دارد که در اتاق، یعنی زندگی عادی قابل مشاهده نیست»
در آخر باید گفت گرچه نوشتن داستان این عنوان، زحمت زیادی برای آقای سَم لیک و تیم سازنده داشته اما دستهای از مخاطبان گلایهمند هستند و داستان را ناموفق میدانند. حق هم دارند، چرا که Control در روایت داستانش نقص و شکاف دارد که در بخش نقد فنی به طور کامل به این نواقص پرداخته شده.
شما چه حسی به داستان Control داشتید؟ به نظر شما هم داستان بیش از اندازه پیچیده و درهم است؟ فکر میکنید رمدی در پاسخ دادن به این سوالات کم گذاشته؟ اگر نظر دیگری، مخالف یا موافق و یا سوالی دیگری دارید که هنوز پاسخ آنرا دریافت نکردهاید در قسمت نظرات منتظرتان هستیم ; )
سلام بازی مجذوب کننده ای بود همچنین توضیحات شما هم خیلی جالب بود ولی بنظرم باید به موضوع تعطیلات آهتی هم اشاره میکردین ممنون از مقاله خوبتون
سلام.
به نکته جالبی اشاره کردید که از دید بنده دور مونده بود، حتما روی این موضوع کار میشه و ویرایش لازم انجام میشه.
ممنون که وقت گذاشتید.
بسیار زیبا. یه مقدار زیاد بود ولی کسی که اومده سراغ این مقاله قطعا میخواسته متوجه داستان بازی بشه و تا آخر با دقت میخونه. خسته نباشید.
سلام.
قطعا همینطور هست. طولانی بودنش هم تقصیر آقای سم لیک هست D:
ممنون که مطالعه کردید.
یه سری موارد رو پوشش بدید خیلی خوب میشه، مثلا درباره ی Board اینکه توی دیالوگ هاش، گاهی بیش از یک پیام رو با معرفی یک یا چند معادل برای یک کلمه میرسوند. اون جمله ها به نظرم خیلی کلیدی بودن.. و البته تعداد متعدد easter egg هایی که رمدی توی بازی قرار داده فکر میکنم جالب باشه… اینا رو هم اگه فرصت شد اضافه کنید.
بله نکات جالبی هستن که باید بهش اشاره بشه. در قالب یه مقاله دیگه سعی میکنیم خیلی زود قرار بدیم. متشکرم
از نظر من سم لیک خیلی تلاش کرد یک مفهوم رو برسونه ولی نتونست و یک چیزی تو مایه های فیلم مادر اثر ارونفسکی شد که یه عده مثل می پسندن ولی ی عده خیلی بدشون میاد (از نظر داستانی منظورمه) ولی درکل تحلیل شما هم خیلی جالب بود مخصوصا از قسمت اهتیی سرایدار به بعد اما اوایلش یکم خسته کننده بود
خسته نباشید
درسته. خیلی لطف کردید. به هر حال اوایلش هم توضیحات داستان بازی هست و ناچار بودیم کامل بگیم همشو 😉